Gurney píše:
Prostě, po počátečním nadšení jsem si čtyřku vyzkoušel párkrát GMovat a pochopil jsem proč to našeho GMa po nějaké době přestalo bavit. Na jednu stranu fajn odsýpající nebojové části a zábavné skill encountery jsou hrozný kontrast proti strašně dlouhým, mechanickým bojům, které je navíc prakticky nutnost připravovat dopředu (což je pro mě neuvěřitelně omezující). Dnes bych si 4e klidně zahrál jako hráč, ale GMovat už bych ji nechtěl, způsobuje mi vyhoření tak po dvou sezeních.
Zajímavé. Víš, že u mne je to přesně naopak? já se zase pekelně nudím jako hráč, pokud nečelím zajímavé výzvě. Jako DM si to užívám mnohem víc - jednak mám díky iniciativě (většinou mám 2-3 ini. skupiny coby DM) čas reagovat a rozmyslet si, aby mi to pak netrvalo. Sleduju dění a náladu u stolu, abych mohl pružně upravit souboj, něco někde přihodit nebo ubrat.
RP tak používám zejména proto, abych korumpoval postavy hráčů (a dávám si záležet, aby odměna pro takovou postavu byla vždy zajímavá - vím, co taková postava často riskuje).
Dvojnásobné zranění (jediná věc, nad kterou jsem skutečně před časem přemýšlel) vzala za své úpravou hodnot zranění podle DM3 a MV, takže i to docela odsýpá.
Málo potvor je hezké, ale když to člověk dobře nevymyslí - a to nevymyslí nikdy, mají-li postavy víc než 5 level - tak hrozí, že pokud to není solo potvora, nevydrží a jen se ztrapní. Takže to řeším tím, že vždy rozházím ještě nějaká falešná lákadla a pozlátka, aby to hráče hnedka netrklo (miniony, pozdní nástup bosse - velmi neoblíbené ze strany hráčů, různé terénní vychytávky, změna prostředí v průběhu času (v kole x. nastane "něco"; pokud je to drsné, je fér to hráčům přes DC hod naznačit - dokonalá vychytávka, kterou jsem se naučil na Encounters).
Vše směřuje k zábavnosti a zároveň tlaku na postavy hráčů, aby se pokusili najít správné řešení, neb tupé procházení bojů ve stylu "všechno pozabíjet" často v mých hrách zvyšuje náročnost událostí pozdějších.